推理、近代史和电子游戏
网游陷阱:中国游戏厂商的得与失(上)

网游陷阱:中国游戏厂商的得与失(上)

2019年6月,中国游戏公司米哈游在美国E3电子娱乐展1本文中所有与游戏相关的名词,皆以维基百科对应条目名为标准。上正式发布了其最新作《原神》。从预告片及之后释出的游玩视频来看,这是一款颇具野心的游戏:具有开放世界设计,探索、战斗等方面要素丰富,且同时支持手机、PC、主机三大平台。对比该公司的前几部作品,显然已是一项进步。

原神宣传图(来自预告片)
原神宣传图(来自预告片)

然而发布伊始,《原神》即陷入了众多争议之中,其中最大的在于抄袭。有人指出,《原神》的游戏机制、美术风格、人物动作等多处与其它游戏——尤其是名作《塞尔达传说 旷野之息》十分相似2参见:新浪游戏:“塞尔达抄袭原神”你怎么看?,这难免使人产生各种怀疑。另外,随着更多细节的公布,也有玩家对《原神》“免费加内购”的机制提出了质疑,认为作为一款登陆PC和主机的游戏,再采用“手游模式”不太合适。3参见:哔哩哔哩:谈一谈原神内购与买断制

《原神》的争议并非个案。在过去的几年间,中国游戏厂商每大张旗鼓地推出自己的最新作,总是或多或少地会遇上麻烦,而其争论之焦点,竟然也总是落在“抄袭”、“品质不行”等老生常谈上。我们不禁要问:中国游戏厂商的不足在何处?为什么它们不能像日韩、欧美厂商那样,佳作迭出、好评如潮?

不过,在解决这个核心问题之前,我们首先要弄明白:中国游戏业究竟处在什么样的境况之中?它又是如何走到今天这一步的?

一、畸形的开端与畸形的发展

若单以规模而论,则中国游戏业已然在全球数一数二。根据NewZoo的预计,2019年全球游戏市场共产生1521亿美元的收入,其中369亿在美国,365亿在中国,比第三名的日本多出一百多亿,更是领先第四名韩国三百多亿;中国游戏市场之兴盛,可见一斑。4参见:NewZoo全球游戏市场报告2019

但是,这样一个市场,其解构后却呈现出近乎畸形的内质。在《2019年中国游戏产业报告》中,有这样一份数据:5参见:《2019年中国游戏产业报告》

Chart by Visualizer

可以看出,移动游戏在整个市场中占了大多数,其比例接近70%——相信很多读者也清楚,这中间绝大多数是网络游戏的功劳。排名第二和第三的客户端、网页游戏,实际上也属网络游戏的范畴;至于主机游戏和单机游戏,其比例就低得可怜了——更不必说主机游戏里也有一部分是网络游戏。换句话说,网络游戏在中国游戏市场中,占据了压倒性的优势。6当然,由于中国大陆地区主机销售以水货为主,这部分销售额存在低估的情况;但总体来看,不会对结果有太大影响。

那么,从全球来看又如何呢?Newzoo也给出了数据:7参见:NewZoo全球游戏市场报告2019

Chart by Visualizer

虽然统计类目不尽相同,但我们可以看出,比起中国市场异常的分布,全球市场显然要均衡许多。当然,我们不能只因为分布上的不均匀,就说中国游戏“怎么怎么不好”;但现实是,围绕中国游戏层出不穷的争议,告诉我们这个市场还远未达到成熟。而这一切,都要从20年前说起……

2000年6月,国务院批准了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,其中第六条声明:

自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动…8参见:中国政府网:《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》

这里所谓“电子游戏设备”,实际上就是现在说的主机和掌机。因此,从理论上说,禁令颁布后,中国大陆的玩家将只能在PC上玩电子游戏,这给日后中国游戏业的发展带来了极为深远的影响。

主机业无疑是受冲击最大的。虽然在三年前,第一个正式入华的世嘉土星游戏机,因为关税壁垒所导致的高昂售价,并未能走入寻常家庭;但毕竟风气已开(当时已有一些游戏厅购置了主机),群众基础初现,倘若假以时日、配合政策支持,并非没有推广的可能性。9参见:维基百科:家用游戏机入华考虑到一年后中国即加入WTO,并自此开启了一段经济增长的黄金时期,这样的损失更加令人叹惋!

当然,即便在禁令之下,也依然有公司通过各种方式“打擦边球”。例如,任天堂曾经和中国神游科技合作,将自己的N64游戏机改为“神游机”在大陆发售,但由于时机不佳、游戏太少,未能竞争过水货市场。10参见:知乎:任天堂曾经的努力——神游机此外,也有以“小霸王”为代表的公司,盗版国外主机、改名为“学习机”进行销售,并一度取得了不错的成绩。只是这些公司最终也未能摆脱盗版的阴影,就这样渐渐消失在历史的洪流中了。11参见:17173:从巅峰到没落 小霸王做过的电子产品

更为重要的是,“游戏机禁令”间接导致了网络游戏在中国的崛起。玩家的需求是永远存在的,既然游戏机玩不到,那他们自然就会转向“合法的”电脑游戏;同时,虽然早期电脑价格高昂,但当时如雨后春笋般涌现的网吧,正好为许多无力负担电脑的人提供了绝佳的去处。在这两个因素的作用下,原本还有些倾向于主机游戏的中国玩家,迎来了一次大转变。

有读者可能要问了:电脑游戏就等于网络游戏吗?当然不等于。但不可否认的是,相比于单机游戏,网络游戏往往更容易上手,在受众群体上有天生的优势;网络游戏所具有的互动性、社交性,使得其在网吧一类的环境中更受推崇;另外,《传奇》等现象级网游的出现,也吸引了越来越多的人进入这个市场。正是在这个背景下,网络游戏迅速侵占了其他类别游戏的生存空间,独霸中国。

据说,当年之所以会出台“游戏机禁令”,很大一个原因是《光明日报》上一篇有关“电子海洛因”的文章,其重点批判了电脑游戏对于青少年的危害。12参见:人民网:电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”若事实果真如此,那可真是一个巨大的讽刺——须知,火爆的电脑游戏仍愈加火爆,冷门的主机游戏却更加沉寂!这是那些规则制定者们所希望的吗?

总之,中国原本有一个充满希望的游戏市场,但由于“游戏机禁令”的影响,正版主机和掌机受到打压,出现了盗版横行和网络游戏当道的局面。结果,盗版没能产生有利的转化,带领中国游戏走向辉煌;网络游戏却依然在中国保持着不可动摇的地位。

不过话说回来,我们到底还只是在讨论“现象”。“盗版横行”也好,“网游当道”也好,这些现象对于中国游戏业的意义在于什么?这就要留到下篇再讨论了。

敬请期待!

分享你的感动(和吐槽)

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注