推理、近代史和電子遊戲
網遊陷阱:中國遊戲廠商的得與失(上)

網遊陷阱:中國遊戲廠商的得與失(上)

2019年6月,中國遊戲公司米哈游在美國E3電子娛樂展1本文中所有與遊戲相關的名詞,皆以維基百科對應條目名為標準。上正式發佈了其最新作《原神》。從預告片及之後釋出的遊玩視頻來看,這是一款頗具野心的遊戲:具有開放世界設計,探索、戰鬥等方面要素豐富,且同時支持手機、PC、主機三大平台。對比該公司的前幾部作品,顯然已是一項進步。

原神宣傳圖(來自預告片)
原神宣傳圖(來自預告片)

然而發佈伊始,《原神》即陷入了眾多爭議之中,其中最大的在於抄襲。有人指出,《原神》的遊戲機制、美術風格、人物動作等多處與其它遊戲——尤其是名作《塞爾達傳說 曠野之息》十分相似2參見:新浪遊戲:「塞爾達抄襲原神」你怎麼看?,這難免使人產生各種懷疑。另外,隨着更多細節的公布,也有玩家對《原神》「免費加內購」的機制提出了質疑,認為作為一款登陸PC和主機的遊戲,再採用「手游模式」不太合適。3參見:嗶哩嗶哩:談一談原神內購與買斷制

《原神》的爭議並非個案。在過去的幾年間,中國遊戲廠商每大張旗鼓地推出自己的最新作,總是或多或少地會遇上麻煩,而其爭論之焦點,竟然也總是落在「抄襲」、「品質不行」等老生常談上。我們不禁要問:中國遊戲廠商的不足在何處?為什麼它們不能像日韓、歐美廠商那樣,佳作迭出、好評如潮?

不過,在解決這個核心問題之前,我們首先要弄明白:中國遊戲業究竟處在什麼樣的境況之中?它又是如何走到今天這一步的?

一、畸形的開端與畸形的發展

若單以規模而論,則中國遊戲業已然在全球數一數二。根據NewZoo的預計,2019年全球遊戲市場共產生1521億美元的收入,其中369億在美國,365億在中國,比第三名的日本多出一百多億,更是領先第四名韓國三百多億;中國遊戲市場之興盛,可見一斑。4參見:NewZoo全球遊戲市場報告2019

但是,這樣一個市場,其解構後卻呈現出近乎畸形的內質。在《2019年中國遊戲產業報告》中,有這樣一份數據:5參見:《2019年中國遊戲產業報告》

Chart by Visualizer

可以看出,移動遊戲在整個市場中佔了大多數,其比例接近70%——相信很多讀者也清楚,這中間絕大多數是網絡遊戲的功勞。排名第二和第三的客戶端、網頁遊戲,實際上也屬網絡遊戲的範疇;至於主機遊戲和單機遊戲,其比例就低得可憐了——更不必說主機游戲裏也有一部分是網絡遊戲。換句話說,網絡遊戲在中國遊戲市場中,佔據了壓倒性的優勢。6當然,由於中國大陸地區主機銷售以水貨為主,這部分銷售額存在低估的情況;但總體來看,不會對結果有太大影響。

那麼,從全球來看又如何呢?Newzoo也給出了數據:7參見:NewZoo全球遊戲市場報告2019

Chart by Visualizer

雖然統計類目不盡相同,但我們可以看出,比起中國市場異常的分佈,全球市場顯然要均衡許多。當然,我們不能只因為分佈上的不均勻,就說中國遊戲「怎麼怎麼不好」;但現實是,圍繞中國遊戲層出不窮的爭議,告訴我們這個市場還遠未達到成熟。而這一切,都要從20年前說起……

2000年6月,國務院批准了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,其中第六條聲明:

自本意見發佈之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動…8參見:中國政府網:《國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》

這裡所謂「電子遊戲設備」,實際上就是現在說的主機和掌機。因此,從理論上說,禁令頒佈後,中國大陸的玩家將只能在PC上玩電子遊戲,這給日後中國遊戲業的發展帶來了極為深遠的影響。

主機業無疑是受衝擊最大的。雖然在三年前,第一個正式入華的世嘉土星遊戲機,因為關稅壁壘所導致的高昂售價,並未能走入尋常家庭;但畢竟風氣已開(當時已有一些遊戲廳購置了主機),群眾基礎初現,倘若假以時日、配合政策支持,並非沒有推廣的可能性。9參見:維基百科:家用遊戲機入華考慮到一年後中國即加入WTO,並自此開啟了一段經濟增長的黃金時期,這樣的損失更加令人嘆惋!

當然,即便在禁令之下,也依然有公司通過各種方式「打擦邊球」。例如,任天堂曾經和中國神遊科技合作,將自己的N64遊戲機改為「神遊機」在大陸發售,但由於時機不佳、遊戲太少,未能競爭過水貨市場。10參見:知乎:任天堂曾經的努力——神遊機此外,也有以「小霸王」為代表的公司,盜版國外主機、改名為「學習機」進行銷售,並一度取得了不錯的成績。只是這些公司最終也未能擺脫盜版的陰影,就這樣漸漸消失在歷史的洪流中了。11參見:17173:從巔峰到沒落 小霸王做過的電子產品

更為重要的是,「遊戲機禁令」間接導致了網絡遊戲在中國的崛起。玩家的需求是永遠存在的,既然遊戲機玩不到,那他們自然就會轉向「合法的」電腦遊戲;同時,雖然早期電腦價格高昂,但當時如雨後春筍般湧現的網吧,正好為許多無力負擔電腦的人提供了絕佳的去處。在這兩個因素的作用下,原本還有些傾向於主機遊戲的中國玩家,迎來了一次大轉變。

有讀者可能要問了:電腦遊戲就等於網絡遊戲嗎?當然不等於。但不可否認的是,相比於單機遊戲,網絡遊戲往往更容易上手,在受眾群體上有天生的優勢;網絡遊戲所具有的互動性、社交性,使得其在網吧一類的環境中更受推崇;另外,《傳奇》等現象級網遊的出現,也吸引了越來越多的人進入這個市場。正是在這個背景下,網絡遊戲迅速侵佔了其他類別遊戲的生存空間,獨霸中國。

據說,當年之所以會出台「遊戲機禁令」,很大一個原因是《光明日報》上一篇有關「電子海洛因」的文章,其重點批判了電腦遊戲對於青少年的危害。12參見:人民網:電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」若事實果真如此,那可真是一個巨大的諷刺——須知,火爆的電腦遊戲仍愈加火爆,冷門的主機遊戲卻更加沉寂!這是那些規則制定者們所希望的嗎?

總之,中國原本有一個充滿希望的遊戲市場,但由於「遊戲機禁令」的影響,正版主機和掌機受到打壓,出現了盜版橫行和網絡遊戲當道的局面。結果,盜版沒能產生有利的轉化,帶領中國遊戲走向輝煌;網絡遊戲卻依然在中國保持着不可動搖的地位。

不過話說回來,我們到底還只是在討論「現象」。「盜版橫行」也好,「網遊當道」也好,這些現象對於中國遊戲業的意義在於什麼?這就要留到下篇再討論了。

敬請期待!

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