推理、近代史和電子遊戲
網遊陷阱:中國遊戲廠商的得與失(下)

網遊陷阱:中國遊戲廠商的得與失(下)

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上一篇文章中,我們得到了這樣一個結論:中國遊戲市場發展伊始,即受到了以「遊戲機禁令」為首的行政干預,結果導致遊戲機業在中國受到打壓,間接促成了網絡遊戲在中國的崛起;於此同時,正版遊戲產業也發展緩慢,盜版遊戲佔據了相當的地位。這樣一個盜版橫行、網遊當道的局面,直到現在也依然影響着中國遊戲產業的發展。

但是,即便這個現象已經成為了眾所皆知的事實,也無法回答上一篇中所提出的核心問題。我們仍然有這樣的疑問:為什麼中國廠商會執着於開發網絡遊戲?為什麼在不少罵名之下,中國遊戲廠商仍然很少或沒有轉型?

(注意:根據中國遊戲市場的現狀,本篇的討論主要圍繞手游進行。)

二、網遊:鐵打的流水

資本是逐利的。即便你厭惡它,你也無法否認它的這一天然屬性。因此,假如網絡遊戲可以給廠商們帶來巨大的利益,那麼支撐廠商運作的資本自然就會青睞於它,這一產業的蓬勃發展也就理所應當了。

事實恰好正是如此。這些年來,無數「爆款」網遊的出現,都證明了中國玩家對這個類型遊戲的推崇。特別是在近十年,隨着信息技術的不斷發展,越來越多的人擁有了手機、電腦等設備1這其中,手機的普及格外重要,因為其較電腦價格低、便於攜帶,使得大量原先無法接觸到遊戲的人獲得了玩遊戲的機會,能夠滿足自己的遊玩需求;同時,由於經濟的發展,個人的消費水平和慾望也較以往大有改觀;再加上遊戲廠商們的刻意引導,這些消費慾望便轉向了廠商們希望其轉向的地方。

網遊究竟有多賺錢?我們不妨就先以米哈游為例。該公司歷史上比較成功的有《崩壞學園 2》和《崩壞 3》兩款遊戲,其中《崩壞學園 2》於2014年初上線,至2017年中總流水超過10億元;《崩壞 3》則更為出色,於2016年9月上線,首月流水即超1億,並在一年內實現了超11億的總流水。2參見:中國證監會:上海米哈游網絡科技股份有限公司首次公開發行股票招股說明書

但是,若以二八法則而論,則米哈游不過是那分享着20%蛋糕的大多數。在中國獨佔鰲頭的騰訊,佔據着這個行業最多的利益。以目前騰訊旗下兩大看家作品《和平精英》和《王者榮耀》為例:根據SensorTower提供的數據,2020年4月,這兩部作品分別賺取了9300萬和1億300萬美元的利潤,3參見:Sensor Tower是《崩壞 3》首月成績的好幾倍。更不必說,在2020年除夕一天,《王者榮耀》便創造了超過20億人民幣的流水,4參見:新浪科技:《王者榮耀》日活近億!春節單日流水超20億這甚至超過《崩壞 3》一年的收入!

三、要不要轉型?能不能轉型?

既然網遊已經能讓廠商們賺得盆滿缽滿,那麼似乎他們也就沒有理由要去開發別的類型遊戲了,然而現實卻沒有這麼輕鬆。隨着遊戲產業的發展,特別是Steam等平台的出現,喜愛傳統類型遊戲5這裡說的「傳統類型遊戲」,指的是完全單機、或者單機內容占相當一部分的遊戲的玩家也越來越多,他們對遊戲廠商提出了更高的要求;另一方面,網遊紅火所導致的未成年人沉迷問題,也給廠商們帶來了不小的壓力6參見:人民網:人民網一評《王者榮耀》:是娛樂大眾還是「陷害」人生

同時,網絡遊戲本身也具有不確定性。在一款網遊的生命周期中,發佈後的運營佔了絕大部分;運營做得好不好,往往是它能否留住玩家的決定因素。因此,遊戲廠商總會投入很大一部分力量在運營上面,這自然給他們帶來了許多麻煩,更不必說可能會出現的公關危機了。所以,不少廠商其實自己也期望着某些程度上的改變。

在這些因素的作用下,一些廠商開始了轉型的嘗試。這其中主要有兩個方向:一是如騰訊,推出獨立遊戲創作激勵計劃,充當發行和中間商的角色7參見:騰訊極光計劃官網;二是如米哈游,嘗試在網遊的基礎上,開發一些內容更加偏向於傳統類型遊戲的作品。

但是,就目前來看,這些嘗試的結果還有待商榷。米哈游《原神》的爭議,我們在一開始就已經提及;至於騰訊的激勵計劃,其本質也不過是跟一跟獨立遊戲的風,給自己臉上貼一點金而已——它們無論如何也不可能成為這些大廠賺錢的主力。其實,這中間的核心問題就在於:到底一個遊戲廠商,願不願意付出足夠的力量,來開發一款創新又好玩的大作?現在看來,至少對於騰訊、網易等大廠而言,答案是否定的——儘管它們本應是最有能力做成這件事的。8從這個意義上,米哈游的努力方向是值得肯定的,但它仍需進一步的努力

那麼,阻礙這些廠商轉型的,究竟是什麼呢?

首先,當然還是利潤問題。通常而言,一款傳統的3A大作9在遊戲業中,3A指那些高預算、高營銷的電子遊戲,與電影行業中「大片」的定位類似。參見:維基百科:AAA(電子遊戲產業),其開發費用動輒數百數千萬美元;而其銷售數量,往往只是在百萬份的量級,換算過來,也就是千萬或者上億的樣子——更不必說,假如遊戲並不叫座,開發商甚至還有虧本的風險。這種投入與回報的比例,在網遊面前實在有些不夠看。

開發費用的高昂,實際上反映的是一個更深層的問題,那就是網遊和傳統類型遊戲在模式上的差異。傳統類型遊戲通常有兩個賣點:劇情和玩法,其中劇情上要求有深度、有跌宕起伏,玩法上要求新穎、耐玩;一款遊戲要想獲得玩家的青睞,一般至少要滿足其中之一,這就給新遊戲的開發提出了很大的挑戰。即便是歐美、日韓一些有經驗的廠商,也不乏許多暴雷之作,更何況是剛剛起步不久的中國廠商呢!

相比之下,網遊經過多年的發展,已經形成了一套比較固定的商業模式,即免費遊玩,並通過收費的抽卡、皮膚和道具來獲取利潤。這種盈利方式,導致遊戲的重點放在了畫面、人設等方面,而忽視了劇情、玩法上的刻畫。當然,不可否認的是,一些廠商為了避免遊戲同質化的問題,會在劇情、玩法上做一些創新;但在網遊的邏輯里,這些創新更多地是為了收費而服務,而非模式上的改變。因此,無怪乎一個老練的網遊廠商,會在轉向傳統類型遊戲時不知所措了!

更為嚴重的問題在於,即便你的公司里有足夠的資金,可以支持研發;即便你的員工中有策劃天才,能夠想出絕妙的點子;即便你有你所需要的一切力量,可以開發出一款頂級的3A大作,但在中國遊戲業的環境下,你依然可能會血本無歸。這是因為,在中國,政府的行政力量強勢地干預着遊戲業的發展,為這個行業的未來蒙上了許多陰影。

我們已經論證過「遊戲機禁令」對於初生的中國遊戲市場的影響了——直到2014年上海自貿區條例的下發,這項禁令才最終失去了其作用。10參見:上海市政府有關通知但對於中國遊戲業而言,不幸的是,政府對它的干預並沒有隨之走向沉寂。

2018年3月29日,廣電總局發佈了《遊戲申報審批重要事項通知》,其中稱因機構改革,將影響遊戲審批工作11根據中國政府相關政策,新發佈的遊戲需要通過有關部門的內容審查,才可以上架發行,這一停就是近9個月。12參見:維基百科:2018年中國大陸遊戲版號凍結由於審批工作直接關係到遊戲的版號問題13如果未能獲取到版號,遊戲將只能以「免費公測」的形式上線,例如《刺激戰場》(過審後改名《和平精英》)就是採取的這種形式,這一事件使眾多遊戲公司遭受了重大的經濟損失——花錢開發出來的遊戲如不能過審,那就意味着公司不能在短時間內得到回報;如果這個公司沒有別的經濟來源,就很可能面臨破產。事實上,因此而破產的遊戲公司,並不在少數。14參見:新浪網:停批版號下的悲劇眾生相

回過頭來看,由於2018年兩會決定的國務院機構改革,原本負責遊戲審批和出版工作的文化部和廣電總局轉變為了新部門,因此暫時停止審批也在情理之中。但是僅僅因為機構改組,就要停止職能9個月之久嗎?顯然,中國政府在遊戲業上,並不存在一個持久而可靠的政策。

另外,從根本上說,中國大陸的遊戲審查制度,是有很大問題的——它非但不能促進,反而會阻礙遊戲業的發展。我先前說過,想開發一款大作,要麼劇情好、要麼玩法出彩,而在審查制度下,往這兩個方向努力是要冒很大風險的:劇情越是精緻、越是有深度,就越有可能觸碰到一些敏感話題;而一個新穎的玩法,也很有可能因為「不符合正能量」被判死刑。

在這樣的事實面前,還有誰會想要「以身試法」呢!

四、總結

通過這上下兩篇文章,想必大家已經對中國遊戲業的現狀,以及造成這一現狀的原因,有了一個基本的認識。應當說,中國遊戲業的畸形發展,是由政府的不當政策、網遊的自身特性和資本的推動共同造成的。而在這其中,政府要承擔比較大的責任。雖然我們可以理解,審查制度的動機,是為了保護青少年健康;但從西方各國的經驗來看,完全可以採取一種更有效且更有助於行業發展的制度。

中國遊戲業的未來在哪裡?我以為,可以預見的是,除非政府改變遊戲的審批制度,否則中國遊戲,至少在大眾層面,會一直停留在「製作越來越和諧、漂亮的網遊」的階段,而無法跳出這一遊戲類型的陷阱。

目前,《原神》依然處於開發階段,它上線後會有怎樣的反響,還不得而知。但是,這一定不會、也不應該是終點。我衷心希望,中國遊戲能夠逐漸走出網遊的陰影,朝更多元化、更包容的方向去發展!

五、補充的話

這是我第一次寫有關電子遊戲的文章,總的來說,感覺寫作難度比較大。首先是材料難找。之前寫了一些歷史,所以現在總想要找到一些第一手、第二手的資料,但是網上更多地是一些評論類、敘述類的文章,這經常給我一種「證明力度不足」的錯覺。

其次是論述不充分,主要體現在主觀論斷比較多,而沒有充分的論證。這是因為,我並非行業中人,對這個行業的了解終究還是不夠,因此很多話我無法說得百分百準確,從而造成了論證模糊的結果。

舉一個例子。我曾說網遊比傳統類型遊戲更賺錢,實際上這個說法有點籠統。客觀上講,隨着網遊同質化愈發嚴重,一款平庸網遊的生命周期並不長,許多三四流遊戲公司因此收入也並不高;但對於二流公司而言,單款遊戲流水上億並不鮮見,更不必提一線大廠了。所以,從峰值及平均數的意義上,網遊的收入還是遠超傳統類型遊戲的。

最後,由於篇幅問題,很多問題我沒有講。比如文化部和廣電總局的職能問題,我只是一筆帶過,實際上這兩個部門還是頗有些歷史爭端的。這些問題,我可能會放到以後的文章中去討論。

感謝閱讀!敬請期待下一篇!

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